位置:白小姐中特网 > 国际新闻 > 正文 >

青少年沉迷网游责任在谁?政府和企业已“试水”整治我叫黛西

2018年04月28日 06:12来源:六开彩开奖现场直播手机版

  青少年沉迷网游责任在谁

  □ 本报记者 王晓雁

  4月20日,教育部发布《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》(以下简称《通知》),要求各地教育行政部门组织中小学校对学生网络沉迷情况迅速开展全面排查,会同相关部门采取针对性措施予以整治。

  从通知里的“紧急”二字,足见当前中小学生沉迷网络问题的严重性。

资料图:全球技术宅男齐聚哥伦比亚PK网游。

资料图:全球技术宅男齐聚哥伦比亚PK网游。

  我国中小学生沉迷网络现象,又一次到了需要全社会高度关注的地步。而除了《通知》里所强调的“家庭要发挥好第一个课堂作用”、学校应尽到育人责任外,是不是也得跟网游厂商算算账?

  青少年沉迷游戏,到底这个锅该由谁来背?

  板子单打在谁身上都不行

  已是晚上七点半,屋里却没开灯,一个黑黢黢的身影蜷缩在角落,手机屏幕上不断变幻的光线,映出一张稚嫩专注的脸——对于刚下班妈妈薛海珍几声询问,正玩游戏的儿子大伟充耳不闻。

  看到马上就要中考的儿子这态度,薛海珍怒从心头起:“天天玩游戏!瞅你这人不人鬼不鬼的样!”她上前一把抢过手机。

  “你干吗?把手机还我!还我!”半大小子涨红了脸,吼叫着,猛蹿起来想抢回来,一手拽住了手机,一手狠狠把薛海珍推开。

  “咚——”薛海珍的头重重地撞上了墙,看着近似疯狂的大伟摔门而去。薛海珍说,身体传来的疼痛,远不如心里的苦。

  “都怪这该死的游戏啊!大伟本来是很听话的。”时隔半个月,记者看到薛海珍时,她额头上还有未褪尽的淤青。她说:大伟从品学兼优、温和有礼,到如今无心学习、脾气暴躁,就用了一年时间,罪魁祸首就是游戏。

  对于家长这样“似曾相识”的控诉,好像已经见得挺多。

  从2000年,我国第一款中文网络图形Mud游戏《万王之王》推出算起,“电子海洛因”、精神鸦片之类的称呼萦绕着网络游戏,至今已是整整18年。

  即便当年的第一批网瘾少年已为人父母,即便近年来人们对文娱需求提升、玩家群体扩大,但网游被贴以“玩物丧志”等负面标签,也并未褪色多少——但凡玩游戏的孩子学习出了问题,家长要指责的,肯定有网游厂商。相关的血泪拷问,一直贯穿着这十多年。

  中国青少年研究中心少年儿童研究所曾经做过对于青少年儿童网瘾问题的研究。他们对全国10个省份6000多个学生以及其所在的家庭进行一对一的编号,尔后进行有针对性的调查。

  调研组选择了相似的研究标本进行跟踪,比如游戏名字和时间等要素都一致。但结果却显示:有的孩子上瘾;有的孩子没上瘾,学习、生活都一如往常。

  “可见,孩子沉迷网络,根本原因不在于游戏本身。”4月24日,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳向《法制日报》记者解释:如果责任都在于游戏,那么就不该有人上瘾、有人不上瘾。

  根据调查分析得出的11项网瘾学生特点显示,四种类型的青少年容易网络沉迷:缺乏温情教育方式、缺乏社交能力、面对压力缺乏应对能力、自我认同度比较低——而这些类型对应的,正是家庭教育、亲子关系、学校教育等多方面的复杂因素。

  孙宏艳的研究结果,也和另一位未成年人保护专家——北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华的观点不谋而合。

  “我们必须要看到的是,社会正在快速进入移动互联网时代,对于网络上的未成年人保护,很难说是应该由父母、学校还是网游企业来承担最大的责任,因为游戏沉迷而单纯把板子打到任何一方身上,我认为都是不正确的。”4月26日,佟丽华告诉记者。

  孩子别碰特别危险的游戏

  虽认为不应把沉迷责任归咎于单独一方,但佟丽华强调,这个观点不适用于几类属于例外情形的游戏:“它们特别危险,家长一定要让孩子远离。”

  一类是现实暴力类游戏。随着技术的进步,电子游戏中的暴力血腥情节越来越逼真,像个巨大的虚拟镜像,模糊了玩家与游戏角色的界限。玩家对游戏中的杀戮和血腥场面渐渐习以为常,种种暴力行为暗示可能淡化了玩家对暴力的恐惧,,在现实社会容易发生违法犯罪案件,尤其是对于尚未形成完整道德观念、缺少识别能力的青少年而言,这类游戏的危害显而易见。

  另一类是诱导消费类游戏。由于未成年人本身缺乏自控能力,对网络消费缺乏概念,也没有必要的价值指引,因此经常会出现一些孩子在网游过程中,一步步被诱导着产生大额消费。

  事实上,这两类游戏向来是抓眼球、吸引玩家“入坑”的一把好手,素有“恶名”,但很多时候又能继续隐匿在监管灰色地带。

  然而,此一时,彼一时。4月17日,正式挂牌后的文化和旅游部第一次“出手”,对《楚留香》《荒野行动》等50款网络游戏产品进行集中排查清理。

  在被官方列举的被清理原因中,就包括了佟丽华所说的两类危险导向——宣扬暴力、教唆犯罪;以随机抽取等偶然方式,诱导玩家投入法定货币或者虚拟货币获取网游产品和服务。

  政府和企业已“试水”整治

  敢于“剑走偏锋”挑战监管的网游厂商,毕竟不能代表行业全部。2017年,我国网络游戏市场规模已达千亿元,游戏用户规模5.83亿人。这样庞大的数据支持,无疑有着其合理成因。

本文地址:http://www.kangdm.com/gj/25964.html 转载请注明出处!

大家都在看更多>>

今日热点资讯

热门推荐